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The Loop

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27 août 2006


Submachine 3: The Loop  Fr. : Submachine 3: La Boucle  est le troisième volet de la série Submachine, bien qu'il pourrait être aussi chronologiquement le quatrième si l'on inclue Sub0.

Sub3 prend un chemin complètement différent des autres épisodes de la série, l'auteur a ici utilisé un arrière plan unique (réutilisé à l'infini dans toutes les salles), avec seulement deux objets à récupérer.

Un unique puzzle à résoudre dans chaque niveau de Sub3. Aucun exploration à entreprendre. Aucun lien entre les différents niveaux.

Une partie de Sub3 a été revisité dans Submachine 4 : The Lab où il est appelé "Looping Traps" (pièges en boucles).

Description[]

Le joueur débute dans la pièce à l'adresse (0, 0) - dans chacun des 11 niveaux, se joue par déplacement en haut, bas, droite et gauche. Toutes les pièces salles de tous les niveaux sont identiques. Les autres salles sont aussi identiques les unes des autres, la seule différence étant la présence de manettes, compteurs ou de dispositifs pour résoudre les casse-têtes.

Dans tous les niveaux, une carte marquée de croix dans certaines cases indique les emplacements les différents mécanismes, pièces... permettant de résoudre l'énigme.

Chaque salle est associé à une adresse à deux nombres (x, y).

Lorsqu'on se trouve à gauche ou en dessous de l'adresse d'origine (0, 0), on se retrouve donc à une adresse dont les coordonnées sont négatives.

Exemple : la première case à gauche de l'origine et la seconde case en haut de l'origine devient : (-1, 2) Pour naviguer dans la Boucle, au commencement, le joueur trouve un appareil qui lui indique les coordonnées actuelles.

Les deux fins[]

Les casse-têtes ont des niveaux de difficultés variables. La particularité de cet opus c'est de le finir de deux façons :

- la première, le joueur trouve une feuille qu'il doit déposer sur un appareil ce qui lui permet de "casser la boucle" et s'échapper;

- La seconde, dans lequel le joueur doit résoudre un casse-tête et tombe de la boucle et meurt de déshydratation comme une feuille tombe pendant l'automne (d'où la feuille qu'il peut récupérer...)

Liste des niveaux[]

ATTENTION - Il s'agit de la solution !!!

Avant de commencer, il faut récupérer l'appareil qui permet de se situer dans The Loop. Cet appareil ressemble à une paire de jumelles avec lequel les coordonnées du joueur sont inscrites.

Il existe un mot de passe pour accéder à chaque niveau. Si un joueur décide d'arrêter de jouer, il pourra reprendre sa partie à partir du niveau dont il aura préalablement mémorisé le mot de passe.

Niveau 1
Sub3Lv1 Actionner tous les leviers. Vous pouvez réaliser cette manipulation simplement en cliquant sur chacun d'eux. Une fois fini, rejoigner le portail qui s'est ouvert à la l'adresse (0,0), cliquez dessus, vous rejoindrez le niveau suivant.

Mot de passe : LINKVA

Niveau 2
Sub3Lv2 Dans un premiser temps, cliquez sur un des leviers. Le prochain levier à cliquer est celui indiqué par les coordonnées formés par le nombre à deux chiffres. Par exemple, si le levier indique 43, il faudra alors clliquer sur le levier situé à l'adresse (4,3). Répétez cette opérations 6 fois pour faire passer tous les voyants au vert, ainsi, le portail s'ouvrira pour accéder au niveau suivant.

Mot de passe : BAMITA

Niveau 3
Sub3Lv3 Chaque appareil affiche 4 numéros. Vous pouvez modifier 3 des numéros sur chacun des appareils, un seul numéro reste bloqué et non modifiable. Sur chaque appareil, le numéro bloqué est différent. Pour résoudre ce casse-tête, vous devez changer les numéros de tous les appareils pour qu'ils deviennent tous identiques les uns des autres. Ensuite, il faudra cliquer sur les leviers situés au dessus de l'origine (0,0) et en dessous. Ce qui débloquera le niveau suivant.

Mot de passe : FIROGA

Niveau 4
Sub3Lv4

Chaque levier porte son propre numéro, représenté par un nombre de points imprimé sur chacun d'eux. Pour résoudre cette énigme, vous devez actionner chaqu'un des leviers dans l'ordre numérique. Ce qui débloquera le niveau suivant.


Mot de passe : WINDA

Niveau 5
Sub3Lv5

Ce niveau inclus 6 appareils comportant chacun une paire de chiffres situés aux coordonnées (1,2), (2,4), (3,1), (4,3), (4,5), et (5,1). Pour résoudre ce casse-tête, il faut faire correspondre chaque lettre à un chiffre (A=1, B=2, C=3, etc.) En fait, il faut introduire les coordonnées "lettrées" de l'appareil. Lorsque tous les voyants seront au vert, le passage vers le niveau suivant est ouvert.


Mot de passe : BANDA

Niveau 6
Sub3Lv6

Dans ce niveau, il y a 6 afficheurs, tous affichant un symbole Submachine différent. Le numéro indique la position dans lequel le symbole doit être entré dans l'appareil principal situé à l'adresse (-1,0). Pour accéder au niveau suivant, entrer les 6 symboles dans l'ordre.


Mot de passe : MJOLMA

Niveau 7
Sub3Lv7

Le projecteur affiche 6 rectangles avec des lignes diagonales. Sous l'origine, il y a aussi 6 appareils avec lesquelles il est possible de reproduire ces mêmes diagonales. Pour résoudre ce puzzle, vous devez reproduire les diagonales des rectangles à l'aide de ces 6 appareils. En cliquant sur les appareils, une paires de lumières s'allument en vert indiquant le sens de la diagonale.


Mot de passe : FLINTA

Niveau 8
Sub3Lv8

Ce niveau comporte une machine permettant de saisir les coordonnées de 3 oeufs. Dès que les coordonnées, d'un oeuf inactif, sont saisies, l'oeuf s'ouvre laisssant apparaitre 2 leviers qu'il faut abaisser refermant l'oeuf et s'active. Une fois les 3 eoeufs activés, le passage vers le niveau supérieur s'ouvre.


Mot de passe : SLITTA

Niveau 9
Sub3Lv9

Ce niveau comporte deux appareils. Un appareil affichant des couleurs et un autre affichant des lettres. La carte a été détruite du mur. Pour résoudre cette énigme, il faut simplement faire correspondre les couleurs avec les lettres suivant cette méthode : B = Black (Noir), G = Green (Vert), O = Orange, P = Purple (Violet), R = Red (Rouge), W = White (Blanc), Y = Yellow (Jaune). Ainsi, le niveau suivant est débloqué.


Mot de passe : ANELKA

Niveau 10
Sub3Lv10

Il y a 2 cartes de part et d'autre de l'origine (0,0). La carte de droite est cliquable et peut être modifiée. La carte de droite est fixe. Le but est de reproduire les X de la carte de droite sur la la carte de gauche.


Mot de passe : BOTWINKA

Niveau 11
Sub3Lv11

Ce puzzle peut être résolu de deux façons différentes: la "bonne" façon est de trouver une feuille verte et de la placer sur la statue en (-12,9).

La "mauvaise" façon est la suivante: il y a quatre salles principales, dont deux  contiennent des jauges de couleur et les deux autres, des codes de lettres et de chiffres. Les lettres correspondent aux initiales des couleurs en anglais (R=red, G=green, etc.) Chaque couleur est associée au chiffre qui se trouve à la même position qu'elle dans le  code. La jauge de couleur doit ensuite être ajustée au niveau indiqué par les codes. Il faut ensuite activer deux leviers secondaires pour libérer le levier principal. Cliquer dessus provoquera la chute infinie du Joueur qui mourra éventuellement de déshydratation.


Mot de passe : SYNTAGMA

Informations complémentaires[]

Plusieurs mots de passes sont tirés de la langue polonaise :

WINDA - Lever

BANDA - Gang / équipe (Banda est un mot aussi utilisé dans la langue espagnole ayant la même signification)

ANELKA - Nom polonais féminin.

BOTWINKA - Feuilles de betteraves.

Enfin, SYNTAGMA est le titre d'une bande dessinée du même auteur (Mateusz Skutnik).

Voir aussi[]

Série Submachine
Main series The BasementThe LighthouseThe LoopThe LabThe RootThe EdgeThe CoreThe PlanThe TempleThe Exit
Side series Ancient AdventureFuture Loop FoundationFLF32 ChambersThe EngineThe Explorers
Other games iSubmachineSketch of Submachine 2
Projects Submachine Universe
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