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Submachine 2 : The Lighthouse

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350px-Sub2menu.png

Menu - Sub2

Submachine 2: The Lighthouse (Traduisez Le Phare ou Sub2) est le second volet de la série Submachine, bien qu'il soit chronologiquement le troisième.

DescriptionModifier

Submachine 2 début à partir de la fin de Submachine 1: The Basement. Dans Sub1, le joueur s'était échappé, se retrouvant dans une plaine. Il se souvient de tous les évènements de Sub1, qu'il jouait à un jeu vidéo sur une borne d'arcade que l'on retrouvait au début. Toutefois, une feuille du journal de Sub1 réapparait dans l'inventaire ainsi que la Pierre de Sagesse.


Le joueur se retrouve dans la partie la plus large, en bas du phare. Le but, étant de s'échapper du phare, cette fois, il faut résoudre plusieurs casse-têtes permettant d'activer un téléporteur. Les différentes parties du phare sont construites dans divers styles architecturaux :

  • La base étant faite de briques rouges;
  • au niveau supérieur, de tuiles bleues-vertes;
  • les murs, au milieu du phare, sont jaunes;
  • Au second étage (des ardoises bleues);
  • Enfin, la partie la plus haute, en plaques de métalliques grises.


La partie basse, faites de briques rouges a été reprise dans Submachine 4: The Lab sous le nom "Lighthouse Digouts". By the foot of the lighthouse a doorway blocked with red bricks is found, along with a power device which reappears in Submachine 5: The Root. However, in Sub5, part of this room is blocked off.

NotesModifier

Map of Sub2.jpg

Carte Sub2

A fair amount of the Submachine storyline is given in the shape of six notes (one which is carried over from Sub1) found in the lighthouse, and it is in time revealed that the entire lighthouse has somehow been buried beneath the ground. Several windows are broken which caused the earth to flow into the rooms and at one location the former lighthouse keeper, Mur, had attempted to dig his way out by making a hole in the wall with his shovel and digging a path.

Objets présents dans l'inventaireModifier

Symbole Français Anglais Commentaires
Sub2-Page1.png Note du journal Diary 1 C'est la suite du journal de bord dont l'écriture a commencé dans l'épisode précédent Sub1
Sub2-Wisdomgem.gif Wisdom Gem

S'utilise au début du jeu pour ouvrir un passage

Objets à découvrirModifier

Symbole Français Anglais Commentaires
Sub2-Secrets.png 20 secrets 20 secrets Permet de voir les commentaires de l'auteur du jeu. Ces billes s'insèrent dans une machine qui déverrouille une porte.
Sub2-Fourchette.png Fourchette Fork La fourchette permet une liaison électrique via un fil électrique rompu.
Sub2-Switchhandle.png Manette Switch handle Permet de basculer l'échelle pour accéder aux étages supérieurs.

Sub2-Digoutkey.jpg


Sub2-CleSecondNiveau.jpg

Sub2-Sewerkey.jpg

Sub2-Roomkey.jpg

Clé du passage secret

Clé du second étage

Clé des égouts

Clé de la chambre

Digout Key

Second Floor Key

Sewer Key

Room Key

Ces clés permettent d'accéder à un certains nombres de pièces.

Sub2-PositiveCoil.png Tube positive Positive coil Ces deux tubes s'insèrent à l'envers dans une machine
Sub2-NegativeCoil.png Tube négatif Negative coil permettant d'activer le téléporteur.
Sub2-Fusible.png Fusible Fuse Le fusible s'insère aussi dans une machine permettant d'activer le téléporteur.
Sub2-Keycard.png Carte d'identification ID Card Cette keycard apparait en visualisant le film. Il faut l'a récupérer puis l'intoduire dans la machine pour activer le téléporteur.
Sub2-Pignon.png Engrenage Cog Wheel
Sub2-Ampoule.png Ampoule Light bulb À introduire dans la caméra. Sans cette ampoule, impossible de visualiser le film.
Sub2-MovieMemory.png Film Movie Memory Pareil à l'ampoule, à introduire dans la caméra. En visualisant le film, une keycard apparait.
5 notes Notes Sur l'une des notes, une partie de la formule d'Einstein est dévoilée.
Sub2-Pamphlet.png Dépliant Pamphlet

Les défisModifier

Submachine 2 comporte 98 salles et parait plus compliqué que le précédent épisode Submachine 1.

Le casse-tête des 4 chiffres avec E=MC² dont bons nombres de joueurs s'obligeaient à utiliser les solutions.

Autre caractéristique : c'est l'introduction des secrets (symbolisés par la recherche de 20 billes rouges). Dans cet opus, ces billes rouges ne donnent ni récompense ni utilisées dans aucune machine.

Dans d'autres jeux Submachine, ces billes permettent de visualiser les commentaires de l'auteur, ou d'utiliser un casse-tête supplémentaire.

Early SketchModifier

Modèle:Main



On October 23, 2009, Mateusz Skutnik released a sketch of Submachine 2, showing what the game was originally going to be like. The game played like most room escape games would, containing just a few rooms where you could view multiple angles of the same room, seeing both the front and back of the same room. The sketch contains seven secrets to collect, as well as a few keys. One of the main things that was found in the sketch, but not found in the final version was the "Blood Door", which was a locked door with a large blood spill underneath the door. When you zoom in on the blood and zoomed back out, a message would appear next to the door, in blood, randomly saying "2 = e" or "3 = e".

Voir aussiModifier

External linksModifier

Cet article a été créé en août 2012 sur la base du wiki anglophone.





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